畢設展 | 日本武藏野美術大學畢設作品
在奇妙的設計世界中,冗余信息無所不在;逃離無效的信息檢索、帶上最集中的注意力,在欣賞中學習、在交流中理解。讓我們用更加開放和包容的視野靠近設計世界,走進各大設計藝術院校的畢設展新視界!
第01站,武藏野美術大學
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前身為帝國美術學校的武藏野美術大學建校于1962年,是一所位于日本東京都的美術造形教育綜合性私立大學。自創(chuàng)立以來、學校秉持著培育具備廣域教養(yǎng)、優(yōu)秀人格、以美術、設計為中心的各造形領域專家之理念持續(xù)至今。
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基礎設計學系
武藏野美術大學基礎設計學系是1967年由向井周太郎以“對理想的設計形態(tài)及既存設計教育之變革為目標、秉持「領域橫斷知」的視點、共通各學科并橫跨被細分化、領域化的各專業(yè)門類”之理念而創(chuàng)辦至今的。學科以培養(yǎng)企劃、構想力和全方位設計能力及于任何領域都能活躍的人才為目標。
風的造型Form of the wind
史隆泰
我畢業(yè)設計的題目是「Form of the wind」/「風的造型」。我被風箏、竹蜻蜓、紙吹雪這樣的飛行玩具吸引,圍繞“飛行的趣味”展開了這項研究制作。過程中偶然發(fā)現(xiàn)了三澤遙老師的作品「紙的飛行體」,深受感動和啟發(fā)。
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橡皮筋的語言
馬欣怡
我利用橡皮筋的絕妙的曲線性質,將其改造成了各種文字形狀。另外,橡皮筋還可以通過調節(jié)松緊長短,彈奏產生不同音高的聲音,將其組合起來便可以模仿出人類說話的語調。特別是日語以音拍為基本單位,節(jié)奏在口語中更為重要。
這個作品由字體設計和映像兩部分組成。字體設計是先用橡皮筋制作了平假名、羅馬字、阿拉伯數(shù)字和標點符號,再將其外輪廓描繪下來制成字體。制作過程中著重考慮了一筆畫時每一條線的筆順,使其能夠首尾相接、結構保持平衡。
同時,將「へ」「し」這類單線構成的字故意復雜化,將「な」「ね」這類復雜的字盡量抽取其核心結構,使其更簡略、概括,從而讓文字的易讀性統(tǒng)一在一個水平。另外,在映像作品中,我借用了谷川俊太郎的詩「かっぱ」,用人聲和橡皮筋交替讀詩來表現(xiàn)兩者的相似性。視覺上在橡皮筋字體上加入“彈橡皮筋”的動畫,使視覺和聽覺產生聯(lián)動的效果。
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LINK PLAY
孫慕瀅
LINK PLAY以圍繞著「連接的感覺」進行探索。以潛藏在腦海中的經驗與認知為入口,將各種節(jié)奏、瞬間等細微的感覺用影像的方式產生「連接感」,讓人們感受到畫面中的相互作用。通過把日常語境中的無關事物LINK起來,激發(fā)觀看者去體驗自身內在潛藏著的想象力的奧妙。
展覽空間中,我分別運用了影像、交互、書、卡片、實物這五種媒體形式來表現(xiàn)不一樣的LINK感。希望進入到這個空間的觀看者能體會到在游樂園玩耍時的放松和享受,將自己的奇妙幻想投射到這個LINK的世界。
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いきもの発見-テクスチャーと色から広がる世界-
橫井かおり
為了喚醒在workshop上接觸素材的感覺、使用了質感和聲音制作了動畫。我想也許通過自己和生物在影像中互相接觸、一起跳舞,或可跨越現(xiàn)實和印象的世界。
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鼻石鹸/nose soap
青山穂香
作為原研哉小組的成員,作者選擇了鼻子作為小組題目「害羞」的主題,設計了帶有鼻子的肥皂「鼻肥皂」。蛻去包裝讓鼻子露出,直觸鼻以洗手,可充分體驗從開封到使用的過程中散發(fā)的害羞感的。
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parfait modoki
香月彩希
芭菲(pafe)即芭菲杯。米飯盛于碗內,可可承入馬克杯,芭菲則放在芭菲杯中。那么,芭菲杯里裝米飯會是如何呢。作者做了將料理盛在芭菲杯里的“擬芭菲”以求呈「印象」。
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Existenz
岡山ひかり
插畫卡片以容格心理學為基礎,以通過記號、象征來發(fā)現(xiàn)、解決個人問題裝置之目標而制。以無限抽象化了的塔羅牌圖象插畫,呈現(xiàn)以平和的心態(tài)來自我對話的目標。
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視覺傳達設計學科(學部生)
武藏野美術大學視覺傳達專業(yè)的特點在于不把傳達停留在視覺的水平,而是希望從視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺各個感官角度實現(xiàn)“傳達”的目的。如今,除了文字印刷、圖像等視覺語言外,影像、互動工具也開始成為重要的傳播媒體工具。武藏野美術大學還希望學生成為創(chuàng)新推手,成為新時代設計領域的拓荒者。
枠の時代
木村宇貴
日本漫畫的歷史開始于鳥獸戲畫,又經歷了一代代不同的作者完善和提高技術?!笘槫螘r代」也專注于故事漫畫中的框架劃分。在過去50年里,漫畫的娛樂性經過許多創(chuàng)作者的反復進化和發(fā)展,使其更易于閱讀和更強大。
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fumony
坂本日菜/青木結
本作品的創(chuàng)作目標是“將音樂的樂趣告訴對沒有音樂經驗的人”。坂本對全音階手風琴的聲音和結構著迷,她使用實際的玩具手風琴導線進行工作,只要踩在上面就可以向導線發(fā)送空氣并發(fā)出聲音。而“踩”作為日常生活中熟悉的動作,降低演奏樂器的門檻,讓音樂感覺更隨意。
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地獄めぐり2021
鈴木里菜
起初鈴木只是對盂蘭盆文化很感興趣,逐漸對死后世界的結構和表達方式著迷,從佛教的角度來考慮,最終將畢業(yè)作品以死后世界為主題。大部分人對地獄的印象受到了古代地獄畫作的影響。與此同時,鈴木認為地獄可能正在發(fā)生各種變化,她通過想象的擴展創(chuàng)造了2021地獄世界,使之對應現(xiàn)代罪惡。
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pieces
佐藤友香
佐藤認識的四年級男孩被診斷出患有殘疾,因此她把創(chuàng)作的注意力集中到這類孩子身上。佐藤制作了一個無論有什么特性或殘缺的孩子都可以參與的交流平臺。以箱子為主題,開發(fā)出例如適用于三維/平面,玩具/游戲式等各種游玩的可能性,引導孩子們找到自信。
工業(yè)工藝設計學科
武藏野美術大學工業(yè)工藝設計學科,在以人為軸心、以塑造人們日常環(huán)境的所有物件為設計主體、提供深度研究的同時,鼓勵學生細察人與物之間的多樣關系、培養(yǎng)專業(yè)知識、問題認知以及共情感性能力,從多樣的角度、為生活探索新的愿景。
EMBRYO–Mobility to return
佐藤駿太郎
私人空間與大眾空間的平衡,將是未來的一大主要課題。而EMBRYO,則將通過與私人空間的直接連接,褪去大眾對外界的抵觸情緒,讓人們能夠在私人空間中,感受到被大自然母體孕育的生命力與求知行動的動機。
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CAP×SELL自動銷售機器人
菊井海
菊井海所設計的這款CAP×SELL自動銷售機器人,就當下日本超市、便利店的日常營業(yè)模式的人力費用問題提出挑戰(zhàn),旨在為人口稀少地區(qū)減少勞動資源壓力。該作品分析出用戶的隱藏需求,挑出AI無法預測的工作量,致力于AI與人力在勞動力上的無縫銜接。
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Social Net Activity
Platform REMOTEs
西村俊亮
作品通過與第三方的共享信息,讓體驗者能夠跨越現(xiàn)實中的隔離、在同一時空中共同享樂。隨著AR、VR等虛擬體驗技術的迅速發(fā)展,虛擬世界的真實體驗感已逐步具象化。該作品對設計產品、互動界面、體驗設計等細致表達,是非常令人欣賞的。
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